Исследовательская работа Чуплашкин Егор Алексеевич



Дата15.02.2018
өлшемі271.29 Kb.
#57905
түріИсследовательская работа
Государственное бюджетное общеобразовательное учреждение

города Москвы «Школа №1078»



Автомобиль с человеческим лицом

Исследовательская работа







Выполнил: Чуплашкин Егор Алексеевич

Руководитель: учитель начальных классов Галанова Виктория Владимировна


Москва 2018



Содержание




Аннотация...................................................................................................

3




Введение…………………………………………………………………..

4

1.

Обзор литературы………………………………………………...............

6




1.1.

Дизайн машин в автомобильной анимации. Приемы антропоморфизма………………………………………………….

6




1.2.

Научные исследования антропоморфного автомобильного дизайна. Подходы и направления……...........................................

7




1.3.

Особенности работы над дизайном анимационных машин в студии Пиксар…………………………………..............................

8

2.

Материалы и методы…………………………………………………….

11




2.1.

Наблюдение антропоморфизма у реальных и анимационных машин………………………………………………………………

11




2.2.

Эксперимент по изменению дизайна у анимационных персонажей………………………………………………................

11




2.3.

Сравнение исходных и экспериментальных данных……………

11




2.4.

Интервьюирование………………………………………...............

11

3.

Результаты………………………………………………………………..

12




3.1.

Выявление приемов антропоморфного дизайна у реальных и анимационных машин……………………………………………

12




3.2.

Изменение внешнего вида масштабных моделей выбранных анимационных персонажей. ……………………………………...

16




3.3.

Установление сходства и различий после экспериментального внедрения приемов антропоморфизма………………………..…

17




3.4.

Итоги обсуждения дизайна анимационных персонажей до и после внесения изменений………………………………………..

18

4.

Анализ полученных результатов………………………………………..

18




4.1.

Проблемы восприятия антропоморфного автомобильного дизайна в анимации студии Пиксар…...........................................

18




4.2.

Подтверждение состоятельности выдвинутой гипотезы……….

19




4.3.

Новые подходы к изучению антропоморфизма в автомобильной анимации…………………………………………

19

5.

Выводы……………………………………………………………………

21

6.

Благодарности…………………………………………………………….

21

7.

Список литературы………………………………………………………

22



Приложение………………………………………………………………

23


Аннотация
Задолго до того, как анимационная студия Пиксар показала в своем фильме машины, которые думают, говорят, люди обратили внимание на сходство автомобиля с человеческим образом.

Когда мы смотрим на автомобили, то неосознанно начинаем видеть в них человеческие лица. Антропоморфизм –  это перенос человеческого образа и его свойств на неодушевленный предмет.

При не правильном применении приемов автомобильного дизайна у анимационных персонажей, наши представления о внешнем виде машины могут измениться.

Одним из примеров очеловечивания в анимации является фильм студии Пиксар «Тачки». Однако выбор такого дизайна у анимационных машин идет в разрез с научными фактами и ставит под сомнения способность людей распознавать схожесть передней части автомобиля с лицом человека. Студия предпочла нарисовать глаза на лобовом стекле.

Я увлекаюсь машинами и автомобильным дизайном. Для меня образ машины формируют фары -  это глаза автомобиля, решетка радиатора или эмблема -  это нос, а воздухозаборник -  это рот. В своем эксперименте я изменил дизайн машин с помощью клея, краски, бумаги и масштабной модели. Получил результат, которым остался доволен.

img_1854.jpg

Внешний вид анимационных персонажей не отражал всех приемов дизайна, которые применялись на реальных автомобилях, послуживших прообразом машин из автомобильной Вселенной

Нарушение общепринятых правил при разработке внешнего вида автомобиля, в том числе анимационного имеет негативный характер.

Введение
Прошлым летом, на экранах кинотеатров демонстрировался анимационный фильм «Тачки 3». Мы вместе с родителями не могли пропустить это событие.

Основной причиной, из-за которой мне хотелось посмотреть эту ленту, стал мой интерес к машинам и автомобильному дизайну. Семья разделяет мое увлечение. Они с удовольствием присоединяются ко мне. Порой мы даже не просто срисовываем понравившиеся нам автомобили, но и придумываем свои собственные модели.

Другая причина, это возможность увидеть продолжение знаменитой истории, которая разворачивается в мире автомобилей. Сюжет строится вокруг машин, которые выступают как самостоятельные персонажи. Аниматоры внимательно работали над тем, чтобы перенести человеческий образ на машину. В этой автомобильной Вселенной у каждого персонажа есть семья, друзья и любимая профессия. Они используют для общения человеческий язык и копируют поведение людей.

После просмотра фильма у меня появилось много вопросов, которые касаются внешнего вида автомобилей из этой картины: почему глаза у персонажей размещены на лобовом стекле, как правильно перенести человеческий образ на автомобиль, по какой причине у одних машин наблюдается сходство с лицом человека, а у других нет.

Я попытался ответить на эти вопросы потому, что мне интересен творческий процесс создания внешнего облика автомобиля. Для меня важно попробовать свои силы на примере персонажей моего любимого анимационного фильма «Тачки».

Эта тема актуальна потому, что при не правильном применении приемов автомобильного дизайна у анимационных персонажей, наши представления о внешнем виде машины могут измениться.



Целью работы является изучение материалов о создании персонажей анимационного фильма, попытка узнать о работе над дизайном этих машин. Выяснить, почему все автомобили в этой Вселенной имеют такой внешний вид. Доказать, что персонажи должны были выглядеть после работы художников и аниматоров совершенно иначе.

Для достижения этих целей были поставлены следующие задачи:

1. Собрать информацию об автомобильной анимации и автомобильном дизайне;

2. Познакомиться с основными приемами автомобильного дизайна. Узнать что известно по данному вопросу в науке;

3. Изучить материалы по работе над персонажами анимационного фильма. Установить причины необычного размещения антропоморфных признаков;

4. Провести исследование дизайна персонажей использованием масштабных моделей;

5. Доработать персонажей в рамках проведения практического эксперимента;

6. Обработать результаты исследования и проанализировать полученные данные;

7. Оценить состоятельность и научную обоснованность выдвинутой гипотезы;

8. Сформулировать выводы о проделанной работе.



Объектом исследования в моей работе являются персонажи анимационного фильма «Тачки» их дизайн и особенности внешнего вида.

Предметом исследования в моей работе будет изучение приемов, которые использовались в дизайне машин из этой анимационной ленты.

В работе применяются такие методы исследования, как изучение литературы, поиск информации в сети Internet, наблюдение, эксперимент, сравнение, интервьюирование и обобщение.



Гипотеза моего исследования заключается в том, чтобы предположить возможность изменения внешнего вида персонажей, в соответствии с определенными приемами автомобильного дизайна. Представить его на обсуждение и выбрать понравившийся вариант.

1. Обзор литературы

1.1. Дизайн машин в автомобильной анимации. Приемы антропоморфизма.

Анимационные фильмы про автомобили популярны среди юных зрителей. Этому способствует тот факт, что машина может выступать и как средство передвижения, и как самостоятельный герой картины.

В одних анимационных фильмах автомобиль выступает средством передвижения у популярных персонажей. Вспомним фургончик, обвешанный защитными механизмами, который использовали черепашки-ниндзя. Там черепашки – главные герои, а машина является обычным транспортом. Мы следим за приключениями персонажей, и конечно обращаем внимание на их уникальное средство передвижения.

В других анимационных фильмах главными героями являются машины, которые думают, говорят и ведут себя как люди. Этот жанр более популярен. В этом нет ничего удивительного. Создатели пытаются очеловечить героев и разнообразить их характеры. Такие картины имеют интересные сюжеты, которые привлекают не только детей, но и их родителей.

Самым известным представителем этого направления последних лет является анимационный фильм «Тачки» и его продолжения «Тачки 2» и «Тачки 3» от студии Пиксар.

Наверное, каждый хоть раз, но слышал о главном герое Молнии Маккуине, его лучшем друге Мэтре и других героях этой автомобильной Вселенной.

Все персонажи этих анимационных фильмов в достаточной степени очеловечены. Они общаются, думают и говорят как люди. Специалисты анимационной студии  старались создать дизайн машин максимально похожим на человеческий образ.

Чтобы достичь результата, художники и аниматоры применяли не только имеющиеся у них технических возможностей, но и попытались воспользоваться приемом, который очень часто используют в автомобильном дизайне.

Гораздо раньше, перед тем как анимационная студия Пиксар представила свой фильм, мастера в области автомобильного дизайна обратили внимание на сходство передней части машины с человеческим лицом. Лауреат Пулитцеровской премии, автомобильный критик Дэн Нейл, очень точно подметил, что автомобильные дизайнеры очень много знают об особенности человека видеть лица в неодушевленных предметах. Порой это играет им на руку1.

Сотрудники дизайнерских бюро задумываются над тем, что если создаваемая машина будет отдалённо напоминать человеческий образ, то это вызовет заинтересованность у людей, желающих приобрести транспортное средство.

Если обратиться к научной литературе, то мы сможем дать определение этому приему в автомобильном дизайне.

Антропоморфизм (из фр. Anthropomorphisme, от  греч.  –  человек  и  –форма, вид) – перенесение человеческого образа и его свойств на неодушевленные предметы. Автомобили являются одним из самых ярких примеров антропоморфизма в дизайне.

Каждый отдельно взятый человек старается подобрать подходящий ему автомобиль исходя из удобства, надежности и дизайна, то есть по цвету, форме и очертаниям. Но главное в восприятии автомобильного дизайна остается замеченный еще Леонардо Да Винчи факт о том, что человеческий глаз способен разглядеть очертания лица практически в любом представленном объекте, например облаке, фрукте или транспорте.2 Это объясняется тем, что наш мозг настроен на распознавание лиц. Естественно автомобильные дизайнеры используют этот факт на все сто процентов.

Любое выражение лица ассоциируется с конкретными эмоциями. Они воспринимаются человеком определенным образом, поэтому дизайнеры стараются придавать машинам то агрессивный, то улыбающийся, а то и грустный вид.


Просмотр анимационного фильма «Тачки» заставил задуматься о том, что специалисты студии Пиксар при создании персонажей автомобильной Вселенной пытались использовать в своей работе приемы антропоморфного автомобильного дизайна.



1.2. Научные исследования антропоморфного автомобильного дизайна. Подходы и направления

Широкое применение антропоморфизма в автомобильном дизайне стало также возможным благодаря проведению научно-исследовательской программы. Родители помогли мне разобраться с результатами исследований и объяснили к каким выводам пришли ученые.

Меня очень заинтересовали результаты исследований, проведенных Карлом Граммером и Соней Виндхагер в Институте городской этологии Людвига Больцмана (г. Вена), Дэннисом Слайсом в Университете штата Флорида (г. Таллахасси), и сотрудником Ульмского университета Хайнриком Вальтером.

Все они проводили похожие опросы среди выбранной группы людей, которым были представлены изображения реальных автомобилей. Машины были выкрашены в один и тот же нейтральный серебристый цвет. Разглядывая изображения, необходимо было описать отражающиеся на «лицах» машин эмоции. Установить «возраст» и «пол» представленных транспортных средств. Отметить на изображениях карандашом детали, из которых складывались «лица». Используя полученные эскизы, ученые, определили набор ключевых точек, полностью описывающих «мимику» автомобилей.3 На последнем этапе, необходимо было ответить на вопрос, какой автомобиль понравился больше остальных.



По итогам проведенных исследований было установлено, что люди воспринимают передние фары автомобиля, как глаза, в качестве носа рассматривается решетка радиатора или эмблема, а дополнительные отверстия воздухозаборников ассоциируется со ртом. Предпочтение отдавалось автомобилям с низким и широким профилем, узкими или расположенными под углом фарами и большим воздухозаборником. Такое поведение вполне закономерно и легко объяснимо. Люди относятся к машинам как к чему-то одушевленному, часто ассоциируют их с собой и используют в качестве средства для самовыражения4. Нельзя увидеть ничего подобного по отношению к бытовой технике, сколь бы дорогой она ни была.  Этому способствует наша склонность распознавать в облике автомобилей человеческие черты. С такой позиции, предпочтения людей к агрессивному антропоморфному дизайну становятся вполне понятными.

Отраженные в моей работе результаты научных исследований я применил к дизайну персонажей анимационного фильма «Тачки». Творческий выбор команды анимационной студии я считаю спорным и необоснованным.

Рассмотрев  детально персонажей автомобильной Вселенной, мы с родителями заметили, что даже незначительные изменения могут повлиять на восприятие персонажа. Прежде всего, это относится к чертам его лица, а в нашем случае к внешнему облику машины.



1.3. Особенности работы над дизайном анимационных машин в студии Пиксар.

Студия Пиксар – это место, в котором родилась трилогия анимационных фильмов «Тачки. Родители помогли мне как можно больше узнать об этой и ее сотрудниках.

В основе работы студии Пиксар лежит огромное количество креативных идей. Руководство следит за творческим процессом издалека. Художникам и аниматорам лишь иногда напоминают о том, что необходимо следовать советам, которые были разработаны еще на заре создания студии.5 Первым руководителем Пиксар был знаменитый Стив Джобс.6 За короткое время он превратил маленькую компьютерную фирму, в одну из лучших анимационных студи мира.



https://static1.squarespace.com/static/51cdafc4e4b09eb676a64e68/t/5a20805b8165f51b7dae5bed/1469745994817/?format=500wсоздание анимации

С самого начала своей истории анимационная студия Пиксар создавала не просто мультфильмы, а целые рисованные миры. Мир детских кукол в «Истории игрушек», мир насекомых в «Приключениях Флика». Но нигде студия не показала такой графической изобретательности, как в картине о мире живых машин.

Вместе с режиссером Д. Лассетером над сценарием картины работали художники, сценаристы и другие сотрудники студии. Фильм стремились сделать умным и душевным. Ключевым источником вдохновения стали автомобили. Главная сюжетная идея: гоночный автомобиль, который всегда мчался к цели на максимальной скорости. По стечению обстоятельств он начинает жить в глубинке, на обочине полузаброшенной трассы, и существовать в совсем ином, куда более спокойном ритме. И это помогает ему постичь ценность дружбы, взаимовыручки и внимания к другим.

Один из принципов Пиксар состоит в том, что нельзя изучать идею новой анимационной картины только по описаниям, фотографиям и книгам. Чтобы проникнуться материалом, необходимо, увидеть этот предмет своими глазами, потрогать руками, почувствовать фактуру.

В случае «Тачек» это означало, знакомство с дизайном реальных автомобилей. Между тем, применение художниками творческих находок всячески приветствовалось. Графические фантазии делали Вселенную более правдоподобной. И хотя многое было позаимствовано из реальной жизни, но многое было и придумано, включая всевозможный антураж автомобильного мира.7

разработка сценария69.jpg

Как нарисовать живой автомобиль? Обычно для этого рисуются глаза на месте фар. Рот в таком случае оказывается на переднем бампере. Помните Такси в «Кто подставил кролика Роджера»? Д. Лассетеру такой дизайн никогда не нравился.

Ведь у людей глаза надо ртом, а не по сторонам от него. А если хочешь сделать неживой объект живым персонажем, за которого зрители будут переживать, то лучше сделать его как можно более, графически человечным.

картинки по запросу фото машины из фильма кто подставил кролика роджера похожее изображение

Д. Лассетер предпочел подход, который использовался в диснеевском мультфильме 1952 года «Сьюзи – маленькая голубая машинка». Там глаза были на лобовом стекле. По его мнению, это довольно логично. Ведь если машина едет сама, то глаза у нее должны быть повыше, чтобы лучше и дальше видеть дорогу. Одним из аниматоров этой короткометражки был Оливер Джонстон – легендарный диснеевский художник, который много лет спустя стал советником Д. Лассетера. Режиссер близко с ним дружил и не раз просил совета, когда работал над «Тачками».

Важно было нарисовать машины так, чтобы у каждой был свой характер, движения и жестикуляции. В противном случае их можно было бы перепутать, даже если бы это были автомобили разных моделей с совершенно разными голосами. Так, среди прочего было определено, что у «молодых» автомобилей будет жесткая подвеска, тогда как машины постарше будут сравнительно разболтанными, и это сделает их движение различными.8

Творческий коллектив тесно работал с дизайнерскими автомобильными бюро. С компанией Форд Мотор Компани, а также с «Биг три Детройт» и «Джей Маус». Большинство персонажей «Тачек» были реальными автомобилями, слегка доработанными и окарикатуренными. Главный герой, был разработан с нуля, как сочетание гоночного и обычного автомобиля.

Выбор режиссером внешнего вида персонажей можно подвергнуть обоснованной критике. Конечно, обаятельные и глазастые автомобили из этой Вселенной смогли завоевать популярность у детей и взрослых. Однако выбор антропоморфного дизайна у этих машин идет в разрез с научно доказанными фактами и ставит под сомнения способность человека распознавать схожесть передней части автомобилей с лицами людей.
2. Материалы и методы
Для изучения понравившихся персонажей, мы с родителями выбрали методы, которые помогут подтвердить мои предположения о не правильном антропоморфном дизайне анимационных машин, а также подготовили необходимые материалы.

Определим состав и последовательность применения методов и материалов исследования.



2.1. Наблюдение антропоморфизма у реальных и анимационных машин.

Выберем ряд персонажей из анимационного фильма «Тачки». Подготовим изображения реальных автомобилей, послуживших основой для анимационных образов. В качестве основной цели определим восприятие антропоморфного дизайна у реальных и анимационных машин. Оформим результаты исследования в виде иллюстративных материалов.



2.2. Эксперимент по изменению дизайна у анимационных персонажей.

Применив научно доказанные факты, а также отметив на изображениях реальных автомобилей, послуживших прототипами наших героев детали, из которых складывались «лица», изменим внешний вид анимационных машин. Используем материалы для исследования: масштабные модели, распечатанные изображения человеческих глаз, клей, ножницы. Доработаем персонажей фильма, с учетом стандартных подходов, применяемых в антропоморфном автомобильном дизайне. Целью эксперимента будет получение данных о способах изменения внешнего вида машины.



2.3. Сравнение исходных и экспериментальных данных.

На примере некоторых персонажей из анимационного фильма «Тачки», попытаемся установить сходства и различия в восприятии внешнего вида машин. Рассмотрим анимационных героев до и после изменения, с учетом особенностей восприятия автомобилей. Сопоставим машины и определим их общие и отличительные признаки.



2.4. Интервьюирование.

Проведем беседу по заранее подготовленному плану с группой детей. На обсуждение будут представлены экспериментальные модели и изображения анимационных персонажей. Для установления восприятия внешнего вида, машины будут представлены в двух вариантах. С человеческими глазами в лобовом стекле и с человеческими глазами в фарах.

Проверим эффективность выбранных методов исследования. Постараемся получить результаты соответствующие целям и задачам работы.
3. Результаты
Для описания результатов, мы с родителями выделили разделы, с учетом применяемых методов исследования. Для наглядности использовали иллюстрации.

3.1. Выявление приемов антропоморфного дизайна у реальных и анимационных машин.

Обратимся к результатам проведенных наблюдений. Мы выбрали наиболее популярных персонажей анимационного фильма. Это Молния МакКуин, Док Хадсон, Джексон Шторм, Круз Рамирез, Салли, Мэтр, Сержант, Шериф, Луиджи и Чико Хикс.

Нашли прототипы реальных автомобилей, ставших прообразом этих героев в автомобильной Вселенной.

«тачки-2»«тачки-2» dodge viper gtsr concept

lightning-mcqueen-1024x663.jpgchevrolet corvette

Молния МакКуин получил свой внешний вид из дизайна двух машин, Chevrolet Corvette и Dodge Viper.



док хадсонdochudson

«тачки-2» fabulous hudson hornet«тачки-2» fabulous hudson hornet

Док Хадсон это точная копия автомобиля Hudson Hornet 1951 года. Он имел обтекаемый и стильный дизайн.



jackson_storm.pnghttp://autocries.ru/wp-content/uploads/2012/03/2020.jpg

http://autocries.ru/wp-content/uploads/2012/03/prototipe1.jpg

Прототип Джексона Шторма, это представитель новейшего поколения автомобилей Nissan 2020 VISION GRAN TURISMO.



http://autocries.ru/wp-content/uploads/2012/03/pr3-1.jpg

http://autocries.ru/wp-content/uploads/2012/03/pr1-1.jpg

Круз Рамирез имеет дизайн, очень напоминающий несколько реальных автомобилей. Lotus elise 2017 и Chevrolet Corvette Z06.



салли каррераporsche 911 серии 996

Подруга Молнии по имени Салли Каррера отсылает нас к Porsche 911. «тачки-2»«тачки-2»

Эвакуатор Мэтр, по внешнему виду напоминает пикап International Harvester 1951 года.

сержантwillys mb
Сержант это прототип армейского американского автомобиля Willys MB.

шерифmercury club coupe

Шериф является копией Mercury Club Coupe 1949. Плавные, перетекающие друг в друга объемы «мускулистого» автомобиля сделали его очень популярным в свое время.



луиджиwedding_car_02.jpg

i.jpg70-fiat-500l_dv-11_das_02-800.jpg

Луиджи это Fiat 500. Самое симпатичное «автомобильное лицо» из всех персонажей анимационного фильма. Добродушная мордашка.



чико хиксbuick grand nationalpetty-mag-2-685x366.jpg

Чико Хикс напоминает Buick Grand National. Агрессивный задира-гонщик, но очень симпатичный автомобиль.

При рассмотрении представленных фотографий, мы обнаружили признаки антропоморфного дизайна у реальных и анимационных машин. Однако, дизайнеры настоящих и анимационных автомобилей, совершенно по разному подходят к выбору деталей и ключевых точек, из которых складываются «лица» машин.

3.2. Изменение внешнего вида масштабных моделей выбранных анимационных персонажей.

Перейдем к экспериментальным исследованиям. Для этого выберем несколько моделей анимационных персонажей. Это Молния МакКуин, Док Хадсон, Луиджи и Мэтр. Изменим их внешний вид. Используем модели анимационных персонажей, клей, ножницы и заранее подготовленные изображения человеческих глаз. Очистим лобовое стекло экспериментальной модели. Расположим изображения глаз в местах, предусмотренных для установки фар.



молния маккуин-1.jpghttps://i.kinja-img.com/gawker-media/image/upload/s--tfvtfbno--/c_scale,fl_progressive,q_80,w_800/ww7nxkxxfzz8xvoxlpv2.png

Молния МакКуин после изменения дизайна, имеет чистое лобовое стекло и привлекает особое внимание к изгибам линий кузова автомобиля.

Самый милый и улыбчивый автомобиль стал более привлекательным после моих доработок. Дизайн приобрел одушевленность и привлек внимание к деталям этой машины.

Внешний вид Док Хадсон после изменения дизайна приобрел серьезность и мудрость.



http://www.fullhdoboi.ru/_ph/19/195363475.jpg g:\18n27978db7v0jpg.jpg

Мэтр после переноса глаз.


Изменить дизайн анимационной машинки оказалось не очень сложно. После перемен она не потеряла своего обаяние и привлекательности. Более того характер персонажей приобрел соответствие со сценарием фильма.

3.3. Установление сходства и различий после экспериментального внедрения приемов антропоморфизма.

Проведем сравнение анимационных персонажей. В рамках эксперимента я перенес глаза в фары. Поставив перед собой модели анимационных персонажей до и после изменения дизайна, у меня получилось выделить общие и отличительные признаки.

К общим признакам относятся сохранение общей формы и дизайна кузова моделей в целом, а также одинаковое размещение носа и рта.

Отличия. Для начала рассмотрим машины до изменения внешнего вида. У модели с глазами в лобовом стекле, ни как не получается объяснить наличие фар. Создается впечатление, что у машины четыре глаза. Два глаза в фарах и два в лобовом стекле. Поднятые до лобового стекла глаза находятся слишком высоко. Кажется, что они вообще не относятся к этой машине, а внутри сидит кто-то очень глазастый. У моделей с глазами в лобовом стекле нет бровей, зато есть веки. Для чего нужны веки автомобилю не понятно. В некоторых случаях эмоции очень ярко выражаются движением бровей, но здесь их нет. Наличие глаз в лобовом стекле придает машине карикатурный образ.

Теперь о машинах с измененным дизайном. Фары это явно глаза на «лице» автомобиля. Они похожи на глазные яблоки. Квадратные фары, даже когда в них по два фонаря больше похожи на глаза чем лобовое стекло. У каждой машины в передней части практически всегда две фары, а у человека практически всегда два глаза.

Лобовое стекло в современных автомобилях не разделено на две части и является целым. Следуя этой логике у человека на лице только один огромный глаз с двумя зрачками? Я думаю это достаточно странно. Прямоугольный кусок стекла не может быть органом зрения. У меня получилось отобразить над фарами-глазами брови. Эта деталь очень подходит для создания мимики на «лице» машины. Такой элемент есть на реальных автомобилях, и поэтому будет реалистично выглядеть на персонаже.



3.4. Итоги обсуждения дизайна анимационных персонажей до и после внесения изменений.

Чтобы подтвердить или опровергнуть мои утверждения о внешнем виде персонажей, я проведу беседу с моими друзьями, которым тоже нравятся «Тачки». Вместе с Ваней Строевым, Матвеем Сильяновым и Машей Шестовой мы рассмотрели фотографии реальных автомобилей и игрушечные модели персонажей фильма до и после проведения эксперимента по изменению внешнего вида. Ребятам очень понравилась моя работа. Они очень заинтересовались этим вопросом. Наш разговор продолжался очень долго. Маша сделала свой выбор в пользу персонажей с глазами в лобовом стекле. Ваня и Матвей поддержали мое мнение о правильности размещения глаз в фарах анимационных персонажей.




4. Анализ полученных результатов

Исследование противоречий антропоморфного дизайна персонажей анимационного фильма «Тачки», ни как не повлияло на мое отношение к этой автомобильной Вселенной в целом. Оценив полученные результаты исследования, считаю необходимым отметить следующие аспекты.



4.1. Проблемы восприятия антропоморфного автомобильного дизайна в анимации студии Пиксар.

Реальные автомобили и анимационные персонажи имеют правильные формы и необычные детали.

К сожалению, анимационная студия Пиксар не приняла во внимание, что в дизайн-процесс создания реального автомобиля, закладываются достижения науки, результаты многочисленных исследований и понимание потребительского восприятия машины. Силуэт и пропорции проектируемого автомобиля не основываются на предпочтениях дизайнера.9

Выбор антропоморфного дизайна машин от анимационной студии Пиксар не соответствует научно доказанным фактам и ставит под сомнения способность человека распознавать схожесть передней части автомобилей с лицами людей.

Разумеется, такую необычную деталь как глаза в лобовом стекле можно воспринимать как режиссерский замысел и особую авторскую концепцию.10 Но дело в том, что автомобиль для человека стал средством самовыражения. Этому способствует внедрение автомобильного дизайна «с человеческим лицом». Пренебрегать этими научными знаниями даже в анимационных фильмах не допустимо. Дизайн автомобиля влияет на поведение людей, находящихся рядом с ним. Представьте, что на улице у вас потребовал освободить дорогу крепкий мужчина. Изменится ли ваше поведение, если то же самое попробует сделать ребенок?11 Нарушение приемов антропоморфизма у анимационных персонажей, может создать проблемы восприятия машин у детей и даже взрослых.

4.2. Подтверждение состоятельности выдвинутой гипотезы.

В ходе практического эксперимента и интервьюирования, проведенного в рамках исследования, я смог проверить и подтвердить свою гипотезу. Глаза у машин в анимационной ленте должны размещаться только в фарах. Изменить внешний вид персонажей анимационного фильма было не очень сложно. Результат полностью соответствовал моим предположениям. Преобразования заключались в переносе глаз с лобового стекла в фары персонажа. Такое видоизменение не носило глобального характера, но существенно повлияло на восприятие автомобиля. В ходе обсуждения внешнего вида нескольких персонажей с моими друзьями, мой вариант антропоморфного дизайна был выбран как наиболее удачный и понятный.

Я понял, что в основе автомобильного дизайна должно лежать научное исследование. Такой подход будет помогать детям и взрослым правильно воспринимать образ автомобиля.

4.3. Новые подходы к изучению антропоморфизма в автомобильной анимации.

Некоторым специалистам свойственно умение находиться на одной волне с общим восприятием цвета и формы. Эта отличительная черта позволяет использовать полученные знания в процессе разработки автомобильного дизайна для анимационных фильмов.

Такой оригинальный подход я увидел в работе Клода Клоутье «Поющие машины».12 В этом фильме он изучает антропоморфный аспект автомобиля, с фарами, представляющими глаза, решеткой, представляющей рот и другими элементами дизайна. Знакомство с этим анимационным материалом подтолкнуло меня к выдвижению новых гипотез и определению пути их проверки в моих дальнейших исследованиях автомобильного дизайна.

claude cloutier.http://www.cartoonbrew.com/wp-content/uploads/2015/12/carface-image12.jpgcarface_main

5. Выводы
Исследование, в котором мне помогали родители, подходит к завершению. Во время подготовки этой работы, я смог почувствовать себя настоящим автомобильным дизайнером. У меня появились новые знания, используя которые я смог проверить все свои предположения и подтвердить выдвинутую гипотезу. Познакомился с такими методами исследования как наблюдение, эксперимент, сравнение и интервьюирование. Я сформулировал выводы по результатам всей работы:

1. Внешний вид персонажей анимационного фильма «Тачки» не отражал всех приемов антропоморфного дизайна, которые применялись на реальных автомобилях, послуживших прообразом машин из автомобильной Вселенной;

2. Экспериментальное изменение внешнего вида персонажей анимационного фильма «Тачки» подтвердило несостоятельность подхода к автомобильному дизайну, выбранного режиссером;

3. Восприятие детьми и взрослыми антропоморфного дизайна подтверждено наукой. Нарушение общепринятых правил антропоморфизма при разработке внешнего вида автомобиля, в том числе анимационного имеет негативный характер.

А в заключение мне бы хотелось отметить, что хороший дизайн — это воплощение науки, знаний и понимания. К счастью, студия Пиксар частично признала свою ошибку, и в продолжение моего любимого анимационного фильма появилась одна машина с правильным антропоморфным дизайном.

celine_dephare.png

Это Селин Дефар.



6. Благодарности

Я хотел бы поблагодарить своих родителей за их поддержку и своевременные советы в процессе подготовки моей исследовательской работы, а также своих друзей за помощь проведении экспериментальной части работы.


7. Список литературы:
1. Л. Да Винчи, Трактат о живописи (итал. Trattato della Pittura) — сборник записей Леонардо да Винчи - МО:Фолио, 2013.-224 с.
2. Ш. Гослинг, Автомобильная психология: восхищение, пристрастие и необходимость - Великобритания - Elsevier Science Publishing Co Inc,2017.- 340с.
3. Эд Кэтмелл, Эми Уоллес. Корпорация гениев: Как управлять командой творческих людей - М.: Альпина Паблишер, 2014. - 343 с. (Creativity, Inc. Overcoming The Unseen Forces That Stand In The Way Of True Inspiration.).
4. М. Пресс, Р. Купер. Власть дизайна. Ключ к сердцу потребителя.- Гревцов Паблишер, 2008. - 352 с.
5. К. Берри, «Фары делают автомобили похожими на человека», журнал Wired - 2011 - №11- с. 14, («Headlight Eyes and Smiles Make Cars Look Almost Human», wired.com/2011/11/pl_carfaces/November29,2011.).
6. С. Виндхагер, Д. Слайс, К. Граммер Лицом к лицу: восприятие автомобильного дизайна/ журнал Springer Human Nature - 2008 - №12- с. 331-346, ( Face to face: the perception of automotive designs. Human Nature. DOI 10.1007/s12110-008-9047).
7. Р. Гровер. Резкий поворот Стива Джобса с автомобилями/ Журнал Business Week-2004-№3.-с.25. («Steve Jobs's Sharp Turn with Cars». Business Week. December 9, 2004).
8. Ф. Паттон. Автомобили Пиксар нанесли удар по маршруту 66/Газета The New York Times.-2009-№4.-с.8.
9. Л.Шварцбаум. Обзор на анимационный фильм «Тачки»/Журнал Weekly.-2006-№6.-с.14.
10. Д. Торчинский. Как Pixar испортил мультфильмы для поколения детей [электронный ресурс] - Д. Торчинский.- 2013.-Jalopnik.com.
11. Д. Слайс. Исследование подтверждает, что автомобили имеют личность [элетронный ресурс]- Д.Слайс.-2008.-UPI.com.(Study_confirms_cars_have_personality).
12. А. Амиди. Автомобильное лицо в работах Клода Клоутье. Поющие машины [электронный ресурс]- А.Амиди.-2015.- cartoonbrew.com.

Приложение

img_1874.jpgimg_1854.jpgimg_1856.jpg

img_1869.jpgimg_1857.jpg

img_1862.jpgimg_1859.jpg

1 К. Берри, «Фары делают автомобили похожими на человека», журнал Wired – 2011. -№11-с. 14. 


2 Л. Да Винчи, Трактат о живописи (итал. Trattato della Pittura) — сборник записей Леонардо да Винчи- МО:Фолио, 2013.-224 с.


3 С. Виндхагер, Д. Слайс, К. Граммер Лицом к лицу: восприятие автомобильного дизайна/ журнал Springer Human Nature – 2008. - №12- с. 331-346.

4 Ш. Гослинг, Автомобильная психология: восхищение, пристрастие и необходимость/Великобритания -Elsevier Science Publishing Co Inc - 2017.- 340с.

5 Эд Кэтмелл, Эми Уоллес. Корпорация гениев: Как управлять командой творческих людей - М.: Альпина Паблишер, 2014. — 343 с.

6 Р. Гровер. Резкий поворот Стива Джобса с автомобилями/ Журнал Business Week-2004-№3.-с.25.

7 Ф. Паттон. Автомобили Pixar нанесли удар по маршруту 66/Газета The New York Times.-2009-№4.-с.8.

8 Л.Шварцбаум. Обзор на анимационный фильм «Тачки»/Журнал Weekly.-2006-№6.-с.14.


9 М. Пресс, Р. Купер. Власть дизайна. Ключ к сердцу потребителя.- Гревцов Паблишер, 2008.-352 с.

10 Д. Торчинский. Как Pixar испортил мультфильмы для поколения детей [электронный ресурс]- Д. Торчинский.- 2013.-Jalopnik.com.

11 Д. Слайс. Исследование подтверждает, что автомобили имеют личность[элетронный ресурс]- Д. Слайс.-2008.-UPI.com.(Study_confirms_cars_have_personality).



12 А. Амиди. Автомобильное лицо в работах Клода Клоутье. Поющие машины [электронный ресурс]-А.Амиди.-2015.- cartoonbrew.com.



Каталог: media -> work
work -> Исследование процессов регенерации тканей животных и человека исследовательская работа Работа подготовлена ученицей 8
work -> Название проекта: аскорбиновая кислота в овощах и фруктах
work -> Гбоу лицей №1553 имени В. И. Вернадского, эбц гбоудо мдюц экт
work -> Департамент образования города москвы
work -> Исследовательская работа Выполнили:
work -> Воздействие фунгицидов на организм человека
work -> Департамент Образования города Москвы Северо-Западный округ гбоу школа №1747 Целительные свойства алоэ
work -> Гбоу «Школа Содружество»


Достарыңызбен бөлісу:




©stom.tilimen.org 2022
әкімшілігінің қараңыз

    Басты бет